寫在「Deep Play一動暈XRrrrr」展之前

文/王柏偉

追求VR遊戲的沉浸感,大多意味著享受身處世界之中、被世界所包覆的完整體驗。我們這個時代的數位科技不管在運算能力還是在表現形式上,終於在消費端開啟了即時動態沉浸式互動、虛實整合世界的可能性。那麼,我們是怎麼樣抵達這種世界的呢?

虛構空間、虛擬空間與虛實整合的空間

從個人載具式的數位技術如何重塑空間、建造虛擬世界的層面切入的話,我們往往會將虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)與擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)及混合實境(Mixed Reality,簡稱MR)放在一起,將它們統稱為擴延實境(Extended Reality,簡稱XR)。很明顯的,之所以有這些不同的Reality(不管中文我們是翻譯成實境、實在、現實還是真實)類型,就在於當前的數位技術影響了我們對於「世界」的理解,改變了「經驗」的生產與組成方式。

想要透過其他方式拓展物理世界的歷史,大概跟人類文明一樣久,不過,在二維平面上表現三維世界、真正把「世界」以「空間」方式來表示的努力,要到西元1435年,義大利建築師萊昂.巴蒂斯塔.阿伯提(Leon Battista Alberti)發表了單點線性透視的原理之後,統一的三維虛構空間才被清楚地以數學化的方式表達出來。在此之前,二維平面上表現虛構空間的方式,就像中國山水畫一樣,多點視角並沒有統一,與人眼所看到的實體空間結構相去甚遠。

雖然在視覺層面上空間已經能夠用圖像的方式來處理,但是,這樣一種架構在數學座標上的三維空間並不具有足夠的體感效果。西元1788年羅伯特.巴克(Robert Barker)在愛丁堡發表了「展示性圖片機具」,這個發明透過一棟特殊設計的建築來實現360度「全景圖」,藉由建築本身提供的空間感與360度繪畫圖片在視覺上的延伸性,將遠距或其他地方的景色帶到現場,真正實現了視覺與體感的統一。

將「現實」的三維空間視覺感集中到頭部,是二十世紀之後才得以實現的技術。阿爾伯特.普瑞特(Albert B. Pratt)1916年為美國軍方設計的頭盔顯示器(Head-mounted Display,簡稱HMD)是現在各式頭顯的先河。然而,以數位方式同步實現虛構空間的技術,都以Ivan Sutherland在1968年的論文〈三維頭盔顯示器〉基礎上所實現的「達摩克里斯之劍(The Sword of Damocles)」裝置作為其發端。這個裝置包括兩個陰極射線管(CRT)螢幕與六個自由度的超音波追蹤系統。

真實世界數位化、虛擬世界實在化與虛實整合的世界

在前述技術發展的基礎上,電影工業超前於數位技術,主導了對於三維虛擬世界表現形式的幻想。由史蒂芬.李斯柏格(Steven Lisberger)執導的《電子世界爭霸戰(Tron)》於1982年上映,劇情描述資訊工程師被吸入電子世界之中,必須要破壞中央控制系統才能逃出這個世界的故事。片中除了手繪動畫與實景拍攝之外,還加入了電影從未使用過的電腦動畫,大幅利用座標系統與紅黃藍綠發光線條的處理手法,為數位感與未來感的表現方式奠定了基礎。

相對於《電子世界爭霸戰》為真實世界的數位表示打下基礎,1993年由華卓斯基姐妹(The Wachowskis)導演的《駭客任務(Matrix)》翻轉了「真實世界是物理世界」的基本假定。故事敘述了高級駭客尼歐認知到他所生存的世界其實是一個名為「母體(Matrix)」的虛擬程式世界。這是個由電腦機器模擬出來、並以人類為能量來源的世界,只有放棄對於事物運動方式的物理學信仰,才能使用意念重新發明虛擬世界中的運動方式,並透過這種意念的力量,打敗母體贏得最後的勝利。片中除了使用子彈時間技術與大量的電腦特效,來創造虛擬世界裡獨特的、非物理學的運動方式之外,數據流也成為這個時代虛擬世界表述的主要形式。

如果說前面兩部電影分別是真實世界數位化與虛擬世界實在化的經典表述,那麼2018年《一級玩家(Ready Player One)》給予我們的,就是基於XR技術虛實整合的近未來表述。這部由史蒂芬.史匹柏(Steven Allan Spielberg)執導的電影,描述2045年的人們為了逃避地球上多數已成貧民窟的現實世界而選擇進入網路遊戲「綠洲」(OASIS),並競相組隊搜尋綠洲創始者去世前藏於遊戲某處大彩蛋的故事。綠洲之於這些人們不只是一個遊戲而已,而是一個幾乎所有的工作與生活都在其間的「平台」。電影特效團隊採用實景拍攝,動作捕捉、3D動畫混合拍攝來製作綠洲場景,預示了「近未來」虛實整合世界的基礎結構。

遊戲化

誠如媒體理論家列夫.曼諾維奇(Lev Manovich)在其2001年寫就的《新媒體的語言(The Language of New Media)》一書中就已經提到的,從媒介史的角度來看,「遊戲」(特別是電子遊戲)接續著印刷術與電影之後,是我們這個時代「行為」類型的主要隱喻。之所以這三種媒介能夠建構全然不同的行為的型態,就在於不管是從資訊組織型態、向使用者展示資訊的型態、整合時間與空間的型態,還是在獲取資訊時建構人類經驗的獨特形式而言,印刷術、電影與遊戲都不只是一種「技術」而已。在成為建構時人經驗的主要界面之時,它們就成為曼諾維奇所謂的「文化互動界面」,相應於它們在技術層面上的限制性,在文化上發展出相對的溝通與表達形式,成為時代性的文化語言。敘事化、奇觀化與遊戲化(Gamification)分別描述了這三個媒介時代經驗組織的方式。

我們這個時代的經驗越來越「遊戲化」,意味著在資訊量過剩到遠遠超過人類認知可全然控制的時代中,我們已經無法再利用敘事的方式重組偶然性,將「世界」描述成由一個又一個的故事組成的敘事整體;也無法將「社會」看成是由一場又一場電影組成的「景觀社會(The Society of the Spectacle)」。在遊戲化的時代,從事行為的主體不必然是人,還可以是遊戲中的不同系統、非玩家角色(Non-Player Character,簡稱NPC)遊戲引擎與人工智慧代理人…等等。不同於印刷術時代的閱讀與電影時代的觀看,建立在資訊過剩與強迫選擇上的「互動」是遊戲化時代才變得更重要的行為模式。建立在技術限制上所創作出來的這些作品正是我們這個時代探索XR環境下遊戲化可能性的嘗試。

 


【 作者 Author 】

王柏偉 | Po-wei Wang

數位藝術展 Deep Play 一 動暈XRrrrr
Deep Play 一 XRrrrr Exhibition
2024.11.20 - 12.18
週一至五11:00-17:00,國定假日休展 | 11:00 to 17:00, Closed on National Holidays
藝文中心4樓 藝心長廊
Yi-sin Gallery, 4F of NCCU Art & Culture Center
共同策劃單位:財團法人數位藝術基金會
Co-organizer: Digital Art Foundation
講座《數位遊戲與社群平台如何互利共生,以VRChat為例》
2024.11.26
19:00-21:00
藝文中心2樓 數位藝術中心
Digital Art Center, 2F of NCCU Arts & Culture Center
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